ie gegenwärtige Pop-Musik, ganz egal welcher Stilrichtung, klingt stets gleich sauber und steril. Es gibt quasi keinen Unterschied zwischen einer im Studio glatt geleckten Mark-Medlock-Arie und dem vom Schönheitschirurgen glatt gezogenen Gesicht von Dieter Bohlen. Ganz anders sieht es mit der 8-Bit-Musik-Szene aus. Da fiept, pfeift und knistert es an allen Ecken. Jeder einzelne Klang verbreitet ein sympathisches Chaos und dürfte vor allem bei der älteren Nintendo- und Commodore-Generation Erinnerungen wecken.
Dabei besteht das 8-Bit-Genre beileibe nicht nur aus Retro-Mucke. Im Laufe der Jahre ist um das anachronistische Gepiepe eine globale Szene entstanden, die auch heute noch neue Stücke hervorbringt. Gleichzeitig ist der eigenartige Sound mittlerweile in jede elektronische Musikrichtung vorgedrungen. Es gibt 8-Bit-Einflüsse in der Technoszene, Spiele-Samples im Rap, „Super Mario“-Geräusche in House-Musik, und „Zelda“-Klänge im Drum and Bass.
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Der Brotkasten Der Commodore 64: Eine Antiquität mit tollem Soundchip, die jedem Nostalgiker Tränen in die Augen treiben dürfte.
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Längst sind 8-Bit-Töne im Mainstream angekommen. In diesem Zusammenhang sei besonders auf 50 Cents „Ayo Technology“ hingewiesen. Das Grundsample des von Timbaland produzierten Stücks wurde mit der Elektron SidStation erzeugt, einem Synthesizer, der auf dem Sid-Chip des Commodore 64 basiert. Die Melodie des Samples fußt auf einem uralten „Batman“-Titel für den schnuckligen Brotkasten. Viele Sprösslinge der Playstation-Generation erinnert das blecherne Gedudel aus der Vorzeit eher an orchestrierte Windows-Fehlermeldungen. Echte 8-Bit-Liebhaber können dagegen über die Beschreibung der Klangeigenschaften ihrer vorsintflutlichen Musikspielzeuge ins Schwärmen geraten.
Ein solcher Nostalgie-Philosoph ist Seth Sternberger von der Band „8 Bit Weapon“. Er beschreibt seine Lieblinge so: „Es gibt fünf verschiedene Varianten dieses Sid-Chips. Jede davon hat ganz unterschiedliche Klangeigenschaften. Der Atari VCS 2600 liefert einen wunderbaren Low-Fi-Sound, der sehr dreckig rüberkommt. Sehr primitiv, rockt aber wie Hölle! Der Game Boy hat immerhin einen Chip mit vier Sound-Kanälen und ist so etwas wie eine portable Drum-Machine. Den habe ich während einer Tour ständig bei mir, so dass ich jederzeit Musik arrangieren kann, ganz egal, wo ich mich gerade befinde.“
Der Grund für die Langlebigkeit der Dudel-Kompositionen von zahlreichen Atari-, Sega-, Nintendo- und C64-Klassikern liegt sicherlich in der großen Bedeutung der Musik bei den alten Spielen. Die schrillen piepsigen Klangteppiche der 8-Bit-Titel waren einfach nicht dazu geschaffen, als bloßes Hintergrundgeplänkel zu fungieren. Dynamische Veränderungen der Musik innerhalb der Spiele gab es eher selten; meist wiederholten sich die musikalischen Themen ständig. Die technischen Einschränkungen bei der Produktion waren sicherlich auch nicht unbeteiligt an dem Ohrwurm-Charakter mancher Titel. Außerdem ist eine ganze Generation mit den Melodien groß geworden und kriegt diese einfach nicht mehr aus ihren Schädeln. Würde man in fünf Jahren einen Zocker fragen, was für ein Geräusch er mit „Call of Duty 4: Modern Warfare“ assoziiert, würde er wahrscheinlich schreiend wie ein Schwerhöriger antworten: „Na, is doch klar: das geile Bumm von der Schrotflinte oder das Klack-Klack meines Snipergewehrs!“. Ein Besitzer der ersten NES-Generation wird hingegen wohl noch im hohen Rentenalter einen typischen Ton seines Lieblingstitels perfekt wie ein Papagei imitieren können. |
Alteingesessene Unternehmen wie zum Beispiel Nintendo wissen um den Widererkennungswert ihrer Spieleklassiker, weshalb die allseits bekannten Klangeffekte und Musikthemen auch immer wieder in neue Ableger integriert werden. Zwar hat sich die Herangehensweise an Spielemusik für Komponisten nicht großartig geändert, aber die technischen Möglichkeiten sind wesentlich besser geworden.
Heute können die großen Entwicklerstudios auf ganze Orchester mit professionellen Solisten und gut ausgestattete Tonstudios zurückgreifen. Als Koji Kondo, quasi der Ennio Morricone der Spieleindustrie, an der Musik zu „Super Mario Bros.“ schraubte, war er hardwaretechnisch sehr limitiert. Bei seinen Kompositionen standen ihm nur vier Spuren für die Tonerzeugung zur Verfügung. Umso erstaunlicher erscheint die musikalische Unsterblichkeit seiner Musikthemen zu Spielen wie „Super Mario Bros“ und „Zelda“. Die Künstler, die damals für die musikalische Untermalung der Titel zuständig waren, mussten über Informatik-Kenntnisse verfügen: „Damals musste man starke Programmierfähigkeiten mitbringen, um zu bestehen. Einige Komponisten haben sogar ihre eigenen Soundroutinen geschrieben. Man musste sich auf starke, eingängige Melodien konzentrieren – oder versuchen, mit exotischen Klängen zu punkten. Spielemusik wurde zum Teil von Künstlern verfasst, die keine professionelle Ausbildung in dieser Richtung mitbrachten, und so gab es interessante Experimente, da man sich sehr oft nicht an gängige musiktheoretische Regeln halten konnte oder wollte. Dies war auch bedingt durch Einschränkungen wie dem begrenzten Speicher“, so Thomas Böcker, Produzent für Spielemusik und früherer Organisator von zahlreichen Games-Convention-Konzerten. Not macht eben besonders erfinderisch.
8-Bit-Battlerap
Viele moderne Musiker kehren in diese „Notlage“ zurück, um ihrer Arbeit neue Impulse zu verleihen. Hip-Hop ist so eine Musikrichtung, die aus der Not heraus entstanden ist. Gerade in den Achtzigerjahren ging es den Produzenten darum, mit geringen Mitteln das bestmögliche Ergebnis zu erzeugen. Daher ist es nicht verwunderlich, dass in dieser frühen Phase der Hip-Hop-Kultur auf Videospiel-Sounds zurückgegriffen wurde. Wer wie wir aus der Gosse stammt und auf den krass rauen Straßen von Idstein aufwuchs, der weiß so minimalistische Ansätze natürlich besonders zu schätzen. Daher wollen wir an dieser Stelle auf eine Kombo aus Los Angeles verweisen, deren musikalische Grundgerüste nahezu komplett aus Spielesamples bestehen und den eingängigen Namen „The Super Barrio Bros.“ trägt. Der MC „Dumbfoundead“ sowie der Produzent und DJ „8-Bit Bandit“ haben sich voll und ganz den piepsigen Sounds der alten Spielekonsolen verschrieben. Inhaltlich geht es in erster Linie ums Battlen, also darum, wer den größten Gartenzaun, die dicksten Felgen und die längste Mayo-Tube hat. Nur die Umsetzung ist bei dem rappenden Zweigestirn erfrischend anders.
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Gut gepflegte Sammlung Seth Sternberger sitzt stolz wie Oskar vor den Lieblingsmaschinen seiner großen Computer- und Konsolensammlung.
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Statt mit gehirnlosen Plattitüden à la „Ich hab den Größten!“ zu glänzen, benutzen die Jungs Metaphern aus dem Konsolenkosmos der alten Schule und aus muffigen Spielhallen. Beispiel gefällig? „Game Over, with injured finger joints, insert coins and continue to defend your points. Take the initiative to type your initials in, show them who the boss is and fight until you finish him.” Solche wortspielreichen Insider sind auf der gesamten CD der beiden Künstler zu finden. Wer genau hinhört, entdeckt ständig neue Soundeffekte und Melodien aus zahlreichen Klassikertiteln wie „Super Mario Bros.“, „Zelda“, „Pac Man“ und „Donkey Kong“. Durch die amüsanten Bezüge auf die Videospielkultur und die rasanten Raps im sich überschlagenden Tempo geht die Musik der beiden Amerikaner weit über eine simple Hommage an die 8-Bit-Musik hinaus. Wer der englischen Sprache mächtig ist und sich mit alten Spielen auskennt, sollte hier mal nachschauen.
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