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Nils Simon, 04.07.2008

Spielekunst

 

W

er will, kann zum Beispiel seinen Hals an Baumrinden reiben, mit Brunftschreien die Weibchen beeindrucken und mit ihnen anbändeln oder männliche Konkurrenten anpöbeln und vertreiben. Chats und Headset-Gebrabbel gibt es bei „The Endless Forest“ glücklicherweise nicht; das würde die harmonische Stimmung stark trüben. Man stelle sich mitten in diesem schönen Fleckchen künstlicher Erde mal das nervige Piepsstimmchen eines zehnjährigen „Counter Strike“-Junkies vor. Im Laufe der kommenden Jahre sollen noch weitere Inhalte hinzugefügt werden, und das werden sicher nicht rumballernde Jäger oder dergleichen sein. Diese Entwicklung kann jeder selbst miterleben, wenn er sich den kostenlosen Titel hier runtersaugt.

„The Endless Forest“ stellt eine angenehme und unkonventionelle Abwechslung zu beziehungsweise Erholung von den tausenden hektischen Chatrooms und Onlinespielen dar, die es im Internet so gibt. Statt die anderen mit Wortkürzeln, Satzbau auf Erstklässler-Niveau, vorgefertigten Smileys und unnötigem Gelaber zu langweilen, ist bei diesem Titel schon ein bisschen mehr Kreativität und Einfallsreichtum in puncto Kommunikation gefragt. Genau das macht den Reiz des Spiels aus: Ständig grübelt man über die eigenen Handlungen und die der anderen nach.

Straße ins Nirgendwo
„The Path“ bietet was erfrischend Neues: Eine Horrorversion von Rotkäppchen im malerisch gruseligen Zeichenstil.

Man fragt sich, ob das Gegenüber die Gesten denn auch so wahrnimmt, wie sie gemeint waren. Normalerweise stellt die Verständigung bei einem Onlinespiel eher einen nutzvollen Zusatz dar. Bei diesem Titel ist es anders, denn hier ist die Kommunikation das Spielprinzip, quasi des Pudels Kern. Wer sich darauf nicht einlassen will, kann „The Endless Forest“ auch einfach als kleinen virtuellen Erholungstrip nutzen. Nach stundenlangen Ballersessions oder Chatgesprächen kann der Titel wirklich Wunder bewirken, selbst wenn es nur für ein paar Minuten am Tag ist. Es ist halt wie im richtigen Leben: Wer abschalten will, sollte sich in die Natur begeben, von mir aus auch ruhig im Bambi-Kostüm.

Die bösen Publisher
Abschalten mussten die kreativen Köpfe von Tale of Tales leider das virtuelle Kunstwerk „8“. Trotz der Lobeshymnen von Spielezeitschriften und Publishern fand sich wohl keiner, der den Titel finanziell unterstützen wollte. Zu verrückt und unlinear war den meisten das Konzept zu dem Spiel. „8“ präsentiert eine abgedrehte Variante von „Dornröschen“ der Gebrüder Grimm. Es geht um ein junges Mädchen, das in einem gigantischen Palast gefangen ist. Alle Bürger des Hofstaats sind in einen tiefen Schlaf gefallen. Langsam zerbröckeln die Wände des Gebäudes. Was vielleicht wie ein Adventure anmutet, sollte in Wirklichkeit ein vollkommen neues Spielgefühl vermitteln. „8“ sollte keinen linearen Spielablauf bieten und dem Spieler auch kein richtiges Ziel anheim legen. Stattdessen wollte der Titel die freie Erkundung einer interaktiven Welt ermöglichen.

Der Hauptgrund für das Desinteresse lag laut den Entwicklern im Fehlen eines Kampfsystems: „Die Herausgeber bemängelten, dass es in dem Spiel keine Kämpfe gab. Für sie stand somit fest, dass der Titel sich nicht verkaufen würde. Den Publishern, die noch ein gewisses Interesse an dem Spiel hatten, waren dann aber die Produktionskosten von 1,5 Millionen Euro zu hoch.“ Angesichts der hohen Produktionskosten ist es schon verständlich, dass die Publisher eher abgeneigt waren. Dennoch ist es bedauerlich, dass eine derartige Idee aufgrund finanzieller Nöte nicht weitergeführt werden kann.

Hier zeigt sich sehr gut, dass die Spielbranche mittlerweile nicht nur so erfolgreich ist wie die Filmindustrie, sondern auch genauso in Erfolgsschemata festgefahren. Verkaufszahlen wie die von „GTA 4“ dürfte ein Spiel aus dem Hause Tale of Tales definitiv nicht erreichen. Aber künstlerisch anspruchsvolle Titel könnten mit Sicherheit das weltweit angekratzte Image der Spielekultur verbessern. Was in der amerikanischen Filmbranche möglich ist, geht vielleicht auch in der Spielebranche. Schließlich werden in Hollywood nicht nur hoch budgetierte Blockbuster mit hanebüchenen Storys produziert, sondern auch kleinere Werke mit wesentlich geringerem Budget und tiefgängigeren Inhalten.
Bleibt zu hoffen, dass wenigstens das Spiel „The Path“ einen Publisher findet. Bei diesem Titel handelt es sich um eine Horror-Version eines weiteren Märchens der Gebrüder Grimm: Rotkäppchen. Die Heldin des Spiels, ein Gothic-Mädel mit Beinprothese - noch gebeutelter vom Schicksal kann man gar nicht sein - soll ihre Großmutter besuchen. Natürlich führt ihr Weg sie durch einen dunklen, mysteriösen Wald, wo sie allerlei obskuren Gestalten begegnet. Das Spiel ist aber genau so wie Rotkäppchen auch eine Parabel über das Erwachsenwerden: „Es ist eine Geschichte über das Heranwachsen, das Treffen von Entscheidungen, über Neugier, und über das Verführen und verführt Werden.“ „The Path“ soll keinerlei spielerische Begabungen, wie zum Beispiel besonders schnelles Knöpfchendrücken, voraussetzen: „Einzigartig an dem Titel ist die Tatsache, dass der Spieler absolut keine speziellen Fähigkeiten braucht, um ,The Path’ von Anfang bis Ende zu erleben. Es ist keine Sport-Simulation, sondern stellt eher eine mentale und emotionale Herausforderung dar“, so die Entwickler. Wer einen kleinen Eindruck vom Aussehen des Titels bekommen will, kann sich einen Trailer auf folgendem Link anschauen.

Kompromisse sind gefragt
Was die Zukunft Tale of Tales bringt, steht noch in den Sternen. Auch wenn sich kein Publisher für die anstehenden Projekte finden lässt, werden die Entwickler weitermachen: „Wir werden weiterhin versuchen Wege zu finden, um unsere Arbeit zu machen. Das wollen wir natürlich am liebsten innerhalb der Spieleindustrie. Wenn das nicht möglich ist, werden wir halt andere Wege finden müssen. Wenn alle Stricke reißen, werden wir halt nur noch Spiele für die Kunstszene produzieren. Oder, wer weiß, vielleicht werden wir das Licht am Ende des Tunnels sehen und anfangen Egoshooter und Puzzlespiele zu entwickeln.“
Um in der Spielebranche besser Fuß zu fassen, müssen die belgischen Entwickler allerdings einige Dinge an ihren Titeln verändern. Um Hersteller zu finden, sollten sie vor allem Spiele kreieren, die über längere Zeit motivieren und nicht nur der kurzfristigen Abwechslung dienen. Dass so etwas möglich ist, beweisen vor allem zahlreiche anstehende Titel für die Playstation 3, wie zum Beispiel „Flowers“ und „Pixel Junk Eden“.

Die kreativen Köpfe
Auriea Harvey und Michael Samyn: Die zwei Gehirne hinter den zahlreichen Werken aus dem Hause Tale of Tales.

Auf Seiten der Publisher sollte mehr Offenheit gegenüber neuartigen Erzählweisen und innovativem Design auf der Tagesordnung stehen. Die fünfzigste Veröffentlichung eines wiedergekäuten Egoshooter-Einheitsbreis kann relativ schnell langweilen und spricht nicht gerade für eine Industrie, die vor neuen Ideen strotzt. In diesem Sinne hoffe ich auf Verbesserung, hebe die mit Schweineblut beschmierte rechte Faust himmelwärts und rufe aus vollster Überzeugung: „It´s time for a change!“ 

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