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HELLGATE: LONDON

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I

n seinem letzten Entwicklertagebuch klang Bill Roper frustriert: Die Fans hätten überzogene Erwartungen, die ewigen Vergleiche mit „Diablo 2“ seien unfair, die Presseberichte über sein Spiel manchmal schlicht falsch. Rund einen Monat später klingelten wir bei Bill zum Telefoninterview durch. Wir wollten genauer wissen, was Roper so stört, wie sehr es ihn auch persönlich trifft, wenn Spieler „sein Baby“ kritisieren, ob die Zeit bei Blizzard ihn verwöhnt hat und nicht zuletzt, wie es weitergeht mit „Hellgate: London“.

Krawall.de: Du hast selbst gesagt, dass euer Modell mit einem kostenlosen und einem kostenpflichtigen Account für Verwirrung gesorgt hat. Bereust du im Nachhinein, dass ihr euch für das Hybridmodell entschieden habt?
Bill Roper: Die Geschäftsmodelle in Asien sehen derzeit ganz anders aus. Dort greift man nur selten auf Abonnements zurück. Dort setzt man eher darauf, Spielgegenstände gegen echtes Geld zu verkaufen. Irgendjemand musste einfach mal auch unser Modell ausprobieren. Ich bereue es nicht, dass wir an dieser Stelle etwas Neues ausprobiert haben. Es ist aber natürlich enttäuschend, dass viele Leute unser Modell nicht verstanden haben oder es ablehnen.

Krawall.de: Ist das der Fluch von „Diablo“? Dass die Leute nun vor euch stehen und sagen: „Damals war’s auch umsonst!“?
Bill Roper: Zum Teil, ja. Es gibt da draußen eine Reihe von Leuten, die sagen: „Damals war’s umsonst, und wir haben all diese tollen Inhalte bekommen.“ Nur stimmt das gar nicht. Die erinnern sich da durch eine rosarote Brille hindurch. Das merkt man ja selber auch. Starte heute mal irgendeines dieser 16-Bit-Spiele, von denen man damals so begeistert war. Da sitzt du plötzlich davor und denkst: „Mensch … das ist langweilig. Und die Grafik … Hilfe!“. Ich sage den Leuten immer: „Prüft nach, was in den Patchnotes zu „Diablo II“ drinsteht. Ihr werdet erstaunt sein, wie wenig wir tatsächlich gemacht haben.“

Oder nehmen wir das andere Spiel, mit dem wir immer verglichen werden: „Guild Wars“. Klar ist das umsonst, aber die fügen auch keine neuen Inhalte hinzu. Deren Ziel war es ursprünglich, alle sechs Monate ein Add-On rauszubringen und damit Geld zu verdienen. Das hat aber nicht geklappt, weil sie diesen Zeitplan nicht einhalten konnten. Verständlicherweise übrigens – das wäre für jeden ein verdammt enger Zeitplan

Gibt's hier was umsonst?
Bill Roper betont, dass man auch für Nicht-Abonnenten bereits viele neue Inhalte zur Verfügung gestellt habe.

Am Ende haben sie ein wenig mehr als ein Jahr gebraucht, bis ihre erste Erweiterung fertig war. Und für die musste man natürlich bezahlen.

Wenn man sich mal die Patchnotes ansieht: Wir haben in den ersten drei Monaten schon mehr Inhalte bereitgestellt als fast jedes andere MMOG da draußen. Nicht nur für Abonnenten, auch für diejenigen, die kostenlos spielen.

Krawall.de: Wenn man sich in den Foren umschaut, dann scheinen eure Spieler zur Zeit gar nicht mal so heiß auf neue Inhalte zu sein. Vielmehr wollen sie neue Features wie Auktionshäuser und dergleichen. Wann ist damit zu rechnen?
Bill Roper: Wir arbeiten bereits an einer ganzen Reihe von Sachen. In-Game-Email ist eines der Dinge, die wir demnächst veröffentlichen werden. Außerdem ist ein umfangreicher Balance-Patch für die Marksman-Klasse in Arbeit. Darüber hinaus kann ich im Grunde nur sagen: Wir wollen das Gleiche wie unsere Fans. Wir sitzen nicht rum, schauen in die Luft und murmeln: „Was könnten die Spieler wohl gut finden?“. Es ist sehr offensichtlich, was die Spieler wollen. Man darf nicht vergessen: Wir sind jetzt ein unabhängiges Studio. Wir müssen uns eine gute Strategie überlegen, was wir jetzt nach und nach angehen. Das ist eben der Vorteil, wenn man eine große Firma im Rücken hat.

Blizzard kann es sich leisten, einfach mal 200 Leute nur für die Produktion neuer Inhalte abzustellen.

Krawall.de: Dass sie ganze Lastwagenladungen voll Geld wegkarren jeden Monat, dürfte dabei auch hilfreich sein.
Bill Roper: Klar, aber auch schon bevor sie anfingen Geld zu schaufeln – zum Start von „World of Warcraft“ –, saßen 150 bis 200 Leute an diesem einen Produkt. So viele Leute haben wir ja nicht mal in der Firma! Ich scheue mich auch inzwischen, Dinge anzukündigen, die nicht kurz vor der Veröffentlichung stehen, weil man daraus schnell einen Strick gedreht bekommt, wenn man dann nicht auch zügig was abliefert.

Krawall.de: Am Strickknüpfen beteiligen sich zur Zeit auch die reinen Singleplayer-Nutzer. Die sagen, sie fühlen sich als Spieler zweiter Klasse, weil die Online-Fraktion so viel mehr Patches bekommt …

„Enttäuschend für mich“
Zu Blizzard-Zeiten erntete Roper sehr viel positives Feedback. Mittlerweile wird eher deutlich kritischer beäugt.

Bill Roper: Dann sollen sie doch einfach online spielen. Man kann exakt die gleiche Spielerfahrung wie im Singleplayer haben, einfach indem man online spielt. Es unterscheidet sich wirklich überhaupt nicht. Wenn sie also denken, die Patches, die für Online erscheinen, sind wichtig, dann können sie völlig kostenlos die Onlineversion spielen, als wäre es der Singleplayer.

Krawall.de: Einige Spieler werden schlicht nicht online gehen wollen oder können. Hinzu kommt natürlich die psychologische Komponente, dass die Leute denken: „Ich zahle nix, also bin ich denen egal.“ Vielleicht etwas, bei dem euer Player-Advocate-Programm helfen kann, in dem euch verschiedene Spieler als Berater zur Seite stehen sollen?
Bill Roper: Nun ja, das Ziel der Player-Advocates ist vor allem, das Feedback der Community zu filtern und dann gebündelt weiterzugeben. Als wir den Evoker Balance-Patch vorbereitet haben, musste einer von uns in die Foren gehen und alle Vorschläge der Community zusammensuchen. Aus hunderten von Postings musste er die auswählen, die Sinn machten, die sich umsetzen ließen und so weiter. Das kostet uns wahnsinnig viel Zeit. Über einen Player-Advocate können wir viel direkter und schneller mit unseren Spielern kommunizieren.

Krawall.de: Wie viel Anteil hast du selbst noch an der Entwicklung, nun da du Firmenchef geworden bist, vor allem jetzt im Moment noch? Bist du selbst in den Foren unterwegs?
Bill Roper: Nicht mehr ganz so viel. Ich verfasse immer noch die Skill-Beschreibungen, kümmere mich um Fragen der Bedienbarkeit – vor allem Dinge, die nicht fortlaufend jeden Tag meine Aufmerksamkeit erfordern. Ich lese außerdem unsere Foren, aber ich poste dort nicht. Ich würde gern posten, aber ich habe festgestellt, dass mit meinen Aussagen einfach ganz anders umgegangen wird als mit denen anderer Mitarbeiter. Alles, was ich sage, wird in tausende kleine Einzelheiten zerlegt wie in einer Sezierstunde. Das ist wirklich enttäuschend für mich. Ich würde gern frei in unseren Foren posten können, aber es geht nicht.

Krawall.de: War das bei Blizzard denn anders? Hast du das Gefühl, ihr wart als Blizzard-Mitarbeiter auch einfach verwöhnt vom vielen positiven Feedback und echte Kritik einfach nicht mehr gewöhnt?
Bill Roper: Blizzard ist es gelungen, über die Jahre solch eine hervorragende Reputation aufzubauen, das ist schon ein Unterschied. Da gab es in meiner Wahrnehmung nie diesen feindseligen Ton, den ich nun in der Community erlebe. Wir haben in unserer „Hellgate“-Community auch sehr viele Leute, die mögen das Spiel, die geben ungeheuer hilfreiche, konstruktive Kritik ab. Das ist die Mehrzahl. Aber die Kritiker erscheinen mir viel aggressiver. Sind wir deswegen verwöhnt? Ich weiß es nicht. Es gab ja auch zu Blizzard-Zeiten echte Kritiker, die uns auch deutlich kritisiert haben. Jedes Spiel, ohne Ausnahme, hat Leute, die es furchtbar finden. Aber nur bei „Hellgate“ erlebe ich diese Leute, die uns vorwerfen, das Spiel absichtlich „versaut“ zu haben – was natürlich einfach ungeheuer unglücklich ist …

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